LOL設計師談裝備系統,玩家:終于認識到神話裝備太蠢了?-天天速讀

2023-05-01 06:21:16 來源: 17173網絡游戲

【17173新聞整理報道】

近日,《英雄聯盟》發布了最新的開發者日志,主要介紹了《英雄聯盟》的裝備系統以及神話裝備的情況。目前的裝備系統上線已經將近兩年半,眼下他們正在為這套系統進行未來的規劃。


(資料圖)

日志要點整理:

·設計師設定的目標是約33%的全新裝備、33%的裝備調整和34%基本不變(只有微小改動)的裝備。

·海妖殺手、盧登的激蕩、神圣分離者和不朽盾弓是四件與英雄綁定最深的裝備,購買率超過85%。

·如果一件裝備能夠以過多的方式提供過高的強度,就會嚴重影響游戲的健康度。渴血戰斧、(舊版)星蝕、神圣分離者、峽谷制造者和不朽盾弓等裝備都因此出現了平衡性問題。

·暮刃、暗行者之爪和永霜等神話裝備都是典型,復雜度不斷增加,并且常常令人感到非常沮喪。

·轉向一套新的模板,將射手神裝變為無盡之刃、納沃利迅刃、鬼索的狂暴之刃和狂風之力。

·海妖殺手和不朽盾弓將經過重新設計,歸入傳說級裝備。

·斯塔緹克電刃將帶著不同的數值回歸,而鬼索的狂暴之刃將更接近其舊有版本。

·暗行者之爪將重做為傳說裝備,搭配新的效果(移除突進)。暮刃也將重做,幽夢之靈則會升級為神話裝備,其效果也將有所提升。

以下是日志原文:

大家好,我是游戲設計負責人Riot Axes,今天想跟大家談一談《英雄聯盟》的裝備系統以及神話裝備的情況。目前的裝備系統上線已經將近兩年半,眼下我們正在為這套系統進行未來的規劃。不過,還是先來聊聊《英雄聯盟》目前的神話裝備系統是怎么來的吧。

2021季前裝備更新

在2021季前預熱時,我們曾經圍繞裝備系統更新的目標聊過許多,因為當時的裝備系統在多個方面都不太能達到我們的標準。一套優秀的裝備系統應該讓人得到滿足,為對局帶來更多變數和對策,強化不同的玩法風格,并且更符合玩家的直覺。

在2021年的更新中,我們的改進集中在三個關鍵方面:

● 我們對道具商店進行了升級,優化了用戶體驗,大幅改進了推薦裝備頁面,使其能夠根據玩家對每名英雄的實際配裝情況,自動整合數據。

● 我們加入了神話裝備。這種裝備具有唯一性,即每名玩家在每場對局中只能擁有一件,且大部分情況下都是最先應該購買的裝備。

● 通過精細打造整套裝備系統中的內容,我們讓每名英雄都可能具備多種配裝的選擇。我們希望確保任何一件神話裝備的購買率都不會超過75%,同時每名英雄都應該有至少十件購買率達到3%的傳說裝備。

為此,我們設定的目標是約33%的全新裝備、33%的裝備調整和34%基本不變(只有微小改動)的裝備。

接下來,我們就來看看現有裝備系統的成果如何吧。

道具商店

一句話就能說完——商店界面和裝備推薦功能的翻新都很成功。他們在調整界面最初也有一些顧慮,畢竟大家對變化的抗拒是很正常的——尤其是對于視覺性的元素——但這種擔憂很快就消散了。

推薦功能剛一上線,使用率就很高——目前,我們觀察到有68%的玩家將其作為尋找裝備的首要途徑,遠高于舊有的方式。研發團隊認為這是一件好事——雖然根據對局選擇正確的裝備是很重要的技術指標,但如果可以輕松地選擇更普遍的強力裝備,就能大大降低游戲的上手難度。而玩家也會由此逐漸理解裝備的選擇,以及購買時機等更為精進的概念。

但是,全新的裝備推薦流程大獲成功反而影響對研發團隊的其他目標造成了影響。畢竟,研發團隊最初為神話裝備設立的目標是,每件神話裝備的單個英雄選擇率都不超過75%。如果有70%的玩家都在使用推薦裝備,做出相似的決策,這個目標就很難達到了!但是也有清晰的證據表明,隨著玩家對英雄越來越熟練,他們也會更傾向于偏離“常規”配裝,這說明推薦裝備提供的是一條基準線,而不是玩家每次對局都能照抄的最優配裝指導。

那么,神話裝備系統上線后又有哪些成效呢?

神話裝備——成績…

神話裝備在多個領域都獲得了可觀的成績:

● 靈活度 - 各個英雄做出的第一件傳說或更高級裝備的靈活度增加。事實上,與神裝上線前相比,現在玩家更有機會做出不同的首件裝備選擇。研發團隊有理由相信,玩家在精通某個英雄后,配裝的選擇會比現在的推薦裝備系統更加多樣。但是對于某些英雄/裝備的搭配卻并非如此。海妖殺手、盧登的激蕩、神圣分離者和不朽盾弓是四件與英雄綁定最深的裝備,購買率超過85%的使用者是最多的。

● 炫酷程度 - 研發團隊創造了許多高人氣的裝備,得到了玩家的強烈反響。星蝕、心之鋼、千變者賈修、狂風之力和升級后的時光之杖都找到了明確的受眾,為整套系統增色不少。這一點十分重要,因為《英雄聯盟》的核心是圍繞類似RPG的成長循環而展開的。能夠獲取自己喜歡的強力裝備,是讓人愛上這一循環不可或缺的原因之一。

● 易上手 - 神話裝備在整套系統中的定義,降低了其上手的難度。裝備系統中的決策變得更容易理解。你需要一件神話裝備、一雙靴子,再加上符合你需要的傳說裝備。就這么簡單直白。只要你能做出神裝,就算是達到了一條明確的戰力基準線。

● 可平衡性 - 不難理解的是,神話裝備的唯一性可以避免出現組合購買時過于強力或難以平衡的狀況。

不過,今天研發團隊分享這篇文章,原因肯定不止于此。所以神話裝備還有哪些改進空間呢?

…與問題

盡管有以上好處,研發團隊也同意大家對神話裝備系統的許多不滿。研發團隊對神話裝備目前的狀況并不滿意。最初的定下某些目標是錯誤的,而研發團隊對于裝備設計的原則也有了更深的認知。在大家的反饋和嘗試改進的過程中,神話裝備暴露出的最主要的問題包括:

● 滿足感 - 將最優搭配和裝備選擇的優先級放在了令人產生滿足感的設計之上,導致許多英雄經常需要購買相對不那么激動人心的裝備,而非各自最炫酷的選擇。比如莫甘娜和費德提克總是要選擇中婭沙漏,而非蘭德里的苦楚,因為他們的玩法離不開中婭沙漏的主動技能。在某些極端情況下,為了達成裝備選擇方面的目標,研發團隊不得不移除那些過于完美的高滿意度裝備——如果舊版的雅典娜的邪惡圣杯仍然存在,那幾乎就是法師的不二之選。為了滿足每場對局都讓“玩家有選擇空間”的目標,代價卻是犧牲那些與英雄“感覺很搭”的裝備,這一決策事后看來是錯誤的。

● 萬金油 - 由于神話裝備需要滿足多種角色(比如“所有射手”或“大部分戰士”)的前期配裝需求,所以往往會提供過多的效果。不同英雄想要在對局中發揮作用,對效果的需求存在很大的差別,尤其是在對局前期。但是如果一件裝備能夠以過多的方式提供過高的強度,就會嚴重影響游戲的健康度。渴血戰斧、(舊版)星蝕、神圣分離者、峽谷制造者和不朽盾弓等裝備都因此出現了平衡性問題。

● 復雜度 - 神話裝備通常都是復雜度很高,且能決定玩法的裝備。暮刃、暗行者之爪和永霜等都是典型——這些裝備對玩法所產生的“扭曲效應”已經超出研發團隊的接受范圍,導致復雜度不斷增加,并且常常令人感到非常沮喪。

● 新裝備的限制 - 由于每件神話裝備都很獨特,因此在設計新神裝時,研發團隊必須考慮到現有的所有神話裝備及其相互關系——這構成了一個復雜且龐大的選擇矩陣。兩年半過去,這套系統的內容還沒有真正完成。即使所有滿足基準線水平的內容都已上線,研發團隊也希望后續能進行新增與優化。

整體而言,目前的神話裝備讓對局質量做出了過度的犧牲,研發團隊正計劃對此采取行動。

季中調整

季中冠軍賽后,研發團隊將從三個主要領域,推出一些重大調整。

整體目標是測試一套新的系統思路版本,讓神話裝備具有高強度、高滿足感,且能夠決定套裝風格的頂級效果,而非僅僅是針對目前對局所做出具體應對。研發團隊尤其想調整面向眾多英雄的神話裝備原則,不再保持最初75%購買率的評價標準。相反,研發團隊將把玩家的滿足感視為重中之重,哪怕這意味著某名英雄在每場對局中都會做出同樣的神裝。

整體上最大的調整將是射手配裝,因為這是最接近上述結構的神裝系統。在目前版本中,射手擁有兩套平行的出裝路線:狂風之力/不朽盾弓/海妖殺手,和無盡之刃/納沃利迅刃/ 鬼索的狂暴之刃。這種情況引出了一套特有的固定裝備配置。研發團隊將轉向一套新的模板,將射手神裝變為無盡之刃、納沃利迅刃、鬼索的狂暴之刃和狂風之力。海妖殺手和不朽盾弓將經過重新設計,歸入傳說級裝備。研發團隊還將根據需要更新其它裝備。幾個值得關注的亮點包括——斯塔緹克電刃將帶著不同的數值回歸,而鬼索的狂暴之刃將更接近其舊有版本。

研發團隊希望的是,在這套系統中所有射手都將具備至少一件高滿足感的神話裝備,但更有可能的是一部分英雄將恰好擁有一件最為合理的神裝。也就是說,還有許多英雄會擁有多種神裝選擇。根據他們的選擇,技能組合的使用方式也會有所不同。

除了射手,研發團隊還將在季中賽季中審視法師裝備和穿甲裝備。研發團隊將對穿甲效果進行一系列有目的的調整,解決暗行者之爪和德拉克薩的暮刃帶來的游戲健康度問題。暗行者之爪將重做為傳說裝備,搭配新的效果(移除突進)。暮刃也將重做,幽夢之靈則會升級為神話裝備,其效果也將有所提升。

研發團隊將重做多件法師裝備,首要目標是玩家的滿足感,提供更好的合成路線和更令人滿意的體驗,包括一點舊版邪惡圣杯的熟悉味道。

未來

現在,擺在研發團隊面前的重大決策是:研發團隊應該為神話裝備做哪些長遠打算?

目前研發團隊還在評估各種選擇。研發團隊的季中調整——尤其是射手裝備系統——應該能夠讓這套系統的前景更加清晰,同時研發團隊內部也在研究多種其他可能的設計。

希望這篇文章能讓大家對研發團隊對裝備系統和神話裝備的想法,以及接下來幾個月的安排有一些了解。季中調整塵埃落定后,研發團隊還會分享關于裝備的后續想法,以及對季前賽季的打算。研發團隊峽谷見!????

【編輯:小七】

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